vray镜子材质参数(如何调整vray玻璃材质参数防止透光)
大家好,今天给各位分享vray镜子材质参数的一些知识,其中也会对如何调整vray玻璃材质参数防止透光进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
本文目录
- 如何调整vray玻璃材质参数防止透光***如何调整3dmax玻璃材质***
- 3D9 ,vray1.5 求最简单的玻璃,镜子材质参数(中文),谢谢!
- 3dmax镜面效果材质怎么设置!!!
- 求vray材质参数大全,要特别详细的。
一、如何调整vray玻璃材质参数防止透光***如何调整3dmax玻璃材质***
今天,让下面我们来解释一下如何使用Vray来调整压花玻璃的材质参数。
首先,让让我们来看看什么是压花玻璃。图案是顶部有各种纹理的玻璃。比如花纹镜子,半透明花纹磨砂玻璃等等。第一张图中的玻璃是一面黑色的镜子,上面有树状的图案。它由两部分组成,一部分是黑色的镜子,另一部分是白色的。这种玻璃是在制作的基础上贴膜而成的。第二张图中的玻璃也是由两部分组成,一部分是透明的清透玻璃,另一部分是一些带有毛玻璃的玻璃。这种玻璃在工厂里经过喷砂或水洗。在接下来的模拟中,我们将应用混合材料的新知识。
打开“材质编辑器”,选择一个材质球,将其命名为“图案玻璃”,并将该材质设置为混合材质。当我们切换材质时,会弹出这样一个替换材质的对话框:是丢弃旧材质还是保存为子材质。我们可以选择丢弃旧材料,因为我们没有 I don’我还没有做好之前的材料。这将把你带到混合材质面板。给它一个背景,给场景中的物体。
首先,设置材料1的参数。素材是VR素材。设置漫反射的参数。因为是透明玻璃,我们设置漫反**色为青色。
接下来,我们模拟反射。这是菲涅耳反射的类型。我们将衰减添加到后面的通道,并将衰减类型设置为菲涅耳。
玻璃是反射和透明的,所以我们设置折射的参数。因为这个玻璃是透明的,我们把折射的颜色调整到接近白色,折射率1.55,检查影响阴影。
当材料1的调整完成后,它会清楚地显示材料等信息,我们还可以更改它的名称。
接下来,我们设置材料2的参数。我们将材质2命名为磨砂玻璃,并将其切换为VR材质。毛玻璃和透明玻璃的调整方法是一样的。我们可以将材质1的透明玻璃材质复制到材质2。我们粘贴的时候要注意粘贴。
磨砂玻璃也需要调整自己的磨砂程度。我们调整折射参数。将折射光泽设定为0.85。
制造了两种不同的材料。接下来,让调整遮罩选项。让给蒙版添加一张黑白贴图。注意必须是黑白地图。
添加地图后,让的渲染来看效果。我们可以看到这两种材料结合在茶壶上。
透明玻璃、毛玻璃、花纹玻璃是用什么方式展示的?我们双击着色器,我们可以看到材质已经显示在着色器上。大多以磨砂为主,而从图案中出来的是透明玻璃。
如果我想改变透明玻璃和毛玻璃之间的位置,应该怎么做?我们可以用两种方法来调整它。第一种:将素材1拖动到素材2,会弹出这个对话框。我们可以选择交换。
第二种方法:在两种材质相同的情况下,我们可以把蒙版中的图案玻璃换一下,把黑色的地方变成白色,白色的地方变成黑色。以便两种材料可以互换。让让我们在改变材质后渲染茶壶,看看效果。
这里要注意几点。首先:材料1和材料2是两种不同的材料。第二,我们可以通过改变材料来调整两种材料之间的位置关系。第三:面具是我们展示的图案。
我们的玻璃材料现在是这样展示的。如果要显示图案,应该怎么操作?
有一个选项 quot互动 quot后面的三个材料。我们可以直接查看口罩后面的互动,图案可以显示在茶壶里。
学会这种调拌料的方法后,我们还可以调其他种类的拌料。
二、3D9 ,vray1.5 求最简单的玻璃,镜子材质参数(中文),谢谢!
1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8
亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
3、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图
5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳
普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳
6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9
折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.5
8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图
9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图
10、水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色浅青色
11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2
12、镜子材质:漫射:黑色,反射:255
三、3dmax镜面效果材质怎么设置!!!
1、步骤一:首先打开软件,在场景中创建一个物体作为镜子面,打开“材质编辑球版”,选择一个材质球,漫反射(后权小框)。
2、步骤二:选择“贴图”-“标准”“平面镜”,如下图所示。
3、步骤三:返回上一层级,把贴图的“反射”打勾。
4、步骤四:然后把他的贴图类型选择“贴图”-“标准”“光线跟踪”如下图所示。
5、步骤五:返回,把其材质赋予创建的镜子面;渲染一下,效果如下图所示。
四、求vray材质参数大全,要特别详细的。
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 lOb(XH9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑**块为布料贴图,近距衰减即白**块设材质色调自定,
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择
3d*ax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object-需要增加毛发的源物体
Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!
.Per face-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
.Per area-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Selected faces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID-仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel- W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑**块为布料贴图,近距衰减即白**块设材质色调自定,
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
最大深度:8(这样设置反射更亮)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候数值为3到5
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
size multplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
turbidity(混浊度)和intensity multplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.
size multplier(太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
上面的经验值和解释只针对MAX相机
好了,关于vray镜子材质参数和如何调整vray玻璃材质参数防止透光的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!
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