vray材质参数(VRay里如何设置玻璃材质参数)
大家好,关于vray材质参数很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于VRay里如何设置玻璃材质参数的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
本文目录
一、VRay里如何设置玻璃材质参数
烟雾颜色:按想要的玻璃颜色调整
以上,就是常见的3dmax玻璃材质的渲染参数了。不管是哪一种玻璃,都记得打开菲涅尔反射,才能够得到玻璃材质独特的反射效果。此外,如果是有色玻璃的材质渲染的话,除了烟雾颜色之外,开启烟雾倍增,也更能起到色彩斑斓的独特渲染效果
二、vray塑料材质参数
Vray塑料材质参数:实现逼真塑料效果的关键要素
Vray是一款非常强大的渲染器,它可以帮助我们实现各种逼真的效果。而在渲染塑料材质时,我们需要注意一些关键的参数,才能够实现真正的逼真效果。本文将为大家详细介绍vray塑料材质参数的设置步骤和技巧。
在Vray中,我们可以通过创建一个Vray材质球来设置塑料材质。首先,我们需要将Diffuse颜色设置为白色,这样可以让材质更加亮丽。接着,将Reflection颜色设置为淡蓝色或淡绿色,这样可以让材质更加透明。
在塑料材质的渲染中,反射率是非常重要的参数。我们需要根据实际的材质来设置反射率。一般来说,塑料材质的反射率在0.4到0.6之间。如果反射率过高,会导致材质过于光滑,失去了塑料的感觉。如果反射率过低,会导致材质过于暗淡,失去了塑料的亮丽感。
在塑料材质的渲染中,粗糙度也是非常重要的参数。我们需要根据实际的材质来设置粗糙度。一般来说,塑料材质的粗糙度在0.1到0.2之间。如果粗糙度过高,会导致材质过于粗糙,失去了塑料的光滑感。如果粗糙度过低,会导致材质过于光滑,失去了塑料的粗糙感。
在塑料材质的渲染中,高光也是非常重要的参数。我们需要根据实际的材质来设置高光。一般来说,塑料材质的高光在0.8到1.0之间。如果高光过高,会导致材质过于亮丽,失去了塑料的真实感。如果高光过低,会导致材质过于暗淡,失去了塑料的亮丽感。
在塑料材质的渲染中,透明度也是非常重要的参数。我们需要根据实际的材质来设置透明度。一般来说,塑料材质的透明度在0.8到1.0之间。如果透明度过高,会导致材质过于透明,失去了塑料的实感。如果透明度过低,会导致材质过于不透明,失去了塑料的透明感。
在塑料材质的渲染中,IOR值也是非常重要的参数。我们需要根据实际的材质来设置IOR值。一般来说,塑料材质的IOR值在1.4到1.6之间。如果IOR值过高,会导致材质过于折射,失去了塑料的真实感。如果IOR值过低,会导致材质过于不折射,失去了塑料的折射感。
在塑料材质的渲染中,散射也是非常重要的参数。我们需要根据实际的材质来设置散射。一般来说,塑料材质的散射在0.1到0.2之间。如果散射过高,会导致材质过于散乱,失去了塑料的光滑感。如果散射过低,会导致材质过于均匀,失去了塑料的散射感。
三、VRay磨砂金属材质参数是什么,要怎么调
一、亚光金属材质
Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180)
Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185)
Refl. glossiness【光泽度】设置为0.85
Hilightt glossiness【高光光泽度】设置为0.8
Subdivs【细分】设置为25
Anisotropy【各向异性】设置为0.5
Rotation【旋转】设置为40,(使材质的高光随形体产生变化)。
二、不锈钢金属材质
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
1、亮光不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2、拉丝不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3、磨砂不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Hilight glossiness-关闭
建筑表现交流群318796674
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12 ;
三、铝合金材质
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
四、求vray材质参数大全,要特别详细的。
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 lOb(XH9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑**块为布料贴图,近距衰减即白**块设材质色调自定,
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择
3d*ax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object-需要增加毛发的源物体
Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!
.Per face-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
.Per area-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Selected faces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID-仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel- W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑**块为布料贴图,近距衰减即白**块设材质色调自定,
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
最大深度:8(这样设置反射更亮)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候数值为3到5
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
size multplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
turbidity(混浊度)和intensity multplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.
size multplier(太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
上面的经验值和解释只针对MAX相机
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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