maya22(Maya中的IK和FK怎么理解)
老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于maya22和Maya中的IK和FK怎么理解的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享maya22以及Maya中的IK和FK怎么理解的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
本文目录
一、Maya中的IK和FK怎么理解
1、IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上。
2、FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK是带有层级关系的运动,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。FK有种牵一发而动全身的那个味道。
3、IK这种运动方式对应到三维动画中,就是指一般三维软件中的IK操作。因这种操作方式比较直观,只需要确定自由端关节的运动,其他关节的运动有系统自动生成,相比FK的操作,操作比较简洁。
4、在机器人学中由设计人员设计在一个自由端运动时,与之相关的结构如何运动。是一种机器模拟生物的方式。
5、正向运动学是指采用一个机器人的运动方程,以从该关节参数指定的值计算所述端部执行器的位置。
6、参考资料来源:百度百科-正向运动学
7、参考资料来源:百度百科-反向运动学
二、Maya必备手册—材质篇的目录
1、第1章 Lighting Shading[灯光材质]
2、1.1 Material Attributes。[材质球属性]
3、1.1.1 Common Material Attributes[通用材质属性]
4、1.1.2 Special Effects[特麸效果]
5、1.1.3 Raytrace Options[折射选项]
6、1.1.4 Vertor Renderer Control[Vertor渲染器的控制]
7、1.1.5 Mental ray[Mental ray的控制]
8、1.1.6 Photon Attributes[光子属性]
9、1.1.7 Node Behavior[节点行为]
10、1.1.8 Hardware Shading[硬件材质]
11、1.1.9 Ha rdware Texturing[硬件显示纹理]
12、1.1.10 Extra Att ributes[其他属性]
13、1.2 Assign New Material[赋予新的材质球]
14、1.2.1 Anisotropic[Anisot ropic材质球属性]
15、1.2.2 BIinn[BIinn材质球属性]
16、1.2.3 Hair Tube Shader[头发的材质球]
17、1.2.4 Lambert[Lambert材贡球属性]
18、1.2.5 Layered Shader[Layered Shader材质球属性]
19、1.2.6 Ocean Shader[海洋材质]
20、1.2.7 Phong[Phong材质球属性]
21、1.2.8 Phong E[Phong E椤质球属性]
22、1.2.9 Ramp Shader[Ramp Shader材质球属性]
23、1.2.10 Shading Map[Shacing Map材质球属性]
24、1.2.11 Surface Shader[s小face Shader材质球属性]
25、1.2.12 Use Background[U se Background材质球]
26、1.2.13 Env Fog[环境雾杪质属性]
27、1.2.14 Fluid Shape[流体坷质球]
28、1.2.15 Light Fog[灯光雾材质球属性]
29、1.2.16 Particle Cloud[Par:icle Cloud材质属性]
30、1.2.17 Volume Fog[体积雾材质属性]
31、1.2.18 Volume Shaaer[体积材质球属性]
32、1.2.19 Dgs FDa maerfar[Dgs材质球]
33、1.2.20 Die ectrlc—matenaI[电解质材质球]
34、1.2.24 Path matertaf[光线跟踪]
35、1.2.25 Tran*at[Menta J Ray的默认材质球]
36、1.2.26 AutomatiC Attr aute Editor[自动打开属性编辑器]
37、1.3 Assign Existing Material[赋予已有的材质球]
38、1.4 Assign New Bake Set[分配新的烘焙组]
39、1.4.1 Texture Bake Set[烘焙贴图组]
40、1.4.2 Vertex Bake Set[烘焙顶点]
41、1.12 Light Linking Editor[灯光链接编辑器]
42、1.12.1 Lignt-Centric[灯光的链接]
43、1.12.2 Object—Centric[物体链接]
44、1.13 Make Shadow l_inks[建立阴影链接]
45、1.14 Break Shadow Links[打断阴影链接]
46、1.15 Select Objects Shadowed by Light[选择能被这个灯光映射的物体]
47、1.16 Select Lihgts Shadowing Object[选择使这个物体投影的灯光]
48、2,1 3D PaTnt TooI[3D Paint工具]
49、2.2 Create PSD Network[创建PSD网络]
50、2.3 Edit PSD Network[编辑PSD网络]
51、2.4 Up date PSD Networks[更新PSD网络]
52、2.5 Create Texture Reference Object[创建参考物体]
53、2.6 Delete Texture Reference Object[删除参考物体]
54、2.7 Select Texture Reference Object[选择参考物体]
55、2.8 NURBS Texture Placement Tool[NURBS放置工具]
56、3.1 Render Current Frame[渲染当前帧]
57、3.2 Redo Previous Render[重新渲染之前视图]
58、3.3 IPR lRenaer Current Frame[IPR渲染当前帧]
59、3.4 Redo Previous IPR Render lipR方式重新渲染之前视图]
60、3.5 Test Resolution[测试渲染尺寸]
61、3.6 Render Diagnostics[渲染诊断]
62、3.7 Set NURBS Tessellation[NURBS镶嵌]
63、3.9 Cancel Batch Render[停止批量渲染]
64、3.10 Show Batch Render[显示批量渲染图片]
65、3.11 Render Using[使用渲染器]。
66、4.1AssignI FilI Shader[赋予填充材质]
67、4.1.1 Solid Color[单一颜色材质球]
68、4.1.2 Lght Angle Two Tone[灯光颜色影响两面材质球]
69、4.1.3 Shadea Brightness Tvvo Tone[灯光强度影响两面材质球]
70、4.1.4 Shadec Brightness Three Tone[灯光强度影响三面材质球]
71、4.1.5 Dark Profile[黑色的轮廓材质球]
72、4.1.6 Rim Lign[[灯光边缘线材质球]
73、4.1.7 Circle Highlight[受光影响的高光材质球]
74、4.2 Assign Outline[赋予轮廓线]
75、4.2.1 Add New Toon Outline[添加新的卡通线]
76、4.2.2 Remove Current Toon OutI ines[打断卡通线的链接]
77、4.3 Create Modifier[创建修改]。
78、4.4 Set Camera Background Color[选择摄像机的背景颜色]
79、4.5 Get Toon Example[获得卡通材质的例子]
80、4.6 Reverse Surfaces[反转发线]
81、4.7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines [添加Paint Effects笔刷到卡通轮廓线]
82、4.8 Convert Toon To Polygons[转化成Polygons]
83、5.4 Template Brush Settings[笔刷设置]
84、5.5 Reset Template Brush[恢复默认笔刷]
85、5.6 FIip Tube Di rection[管的方向]
86、5.7 Paint on Paintable Objects[在物体上绘制]
87、5.8 Paint on View Plane[平面绘制]
88、5.9 Apply Settings tO Last Stroke[更改最近的一个笔画]
89、5.10 Get Settings from Selected Stroke[提取所选择的笔画设置]
90、5.11 Apply Settings to Selected Strokes[应用到所选择的笔画]
91、5.12 Share One Brush[共享一套笔刷]
92、5.13 Remove Brush Sharing[打断笔刷链接]
93、5.14 Select Brush—Stroke Names Containing [按名字选择场景中的笔画
94、5.15 Create Modifier[创建修改]
95、5.16 Brush Animanon[笔刷动画]
96、5.16 1 LOOP Brush Animation[循环笔刷动画]
97、5.16 2 Make Brush Spring[增大笔刷设置]
98、5.16 3 Bake Spring Animation[烘焙弹性动画]
99、5.17 Curve Utilities[笔刷曲线]
100、5.17.1 Simplify Stroke Path Curves[简化画笔路径凸线]
101、5.17.2 Set St roke Control Curves[添加控制曲线]
102、5.17.3 Attach Brush to Curves[使曲线成为笔刷路径]
103、5.17.4 Make Pressure Cu rve[添加压力曲线]
104、5.18.1 Paint Grid[自动绘画工具]
105、5.18.2 Paint Random[随机绘画工具]
106、5.19 Paint Effects Globals[全局设定画笔的参数]
107、5.20 Mesh Quality Attributes[笔画网格质量]
108、5.21 Preset Blending[预设混合]
109、5.22 Save Brush Preset[存储笔刷设置]
110、6.1 Attach Fur Description睽至接毛发描述]
111、6.2 Edit Fur Description[修改毛发描述]
112、6.3 Paint Fur Attributes TooI[利用笔刷修改毛发属性]
113、6.4 Update Fur Maps[更新毛发贴图]
114、6.5 Fur Description(more)[毛发描述]
115、6.5.1 Create Unattached[创建独立毛发]
116、6.5.3 Duplicate[复制独立的毛发]
117、6.5.5 Select Surfaces Aached to[选择毛发所附着的面]
118、6.6 Reverse Fur Normals[毛发的法线反转]
119、6.7 Offset Fur Direction by[偏移毛发描述]
120、6.8 Fur Shadowing Attributes[毛发阴影属性]
121、6.8.1 Add to Selected LIght [添加灯光]
122、6.8.2 Remove from Selected Ligrit[打断灯光链接]
123、6.14 Delere Curve.Attractor Set[删除曲线对毛发的控制]
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关于本次maya22和Maya中的IK和FK怎么理解的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。
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